Szakértők szerint az elmúlt évtizedben az okostévé-rendszerek és a kijelzőtechnológia fejlődése, valamint a streamingplatformok térnyerése jelentette a legnagyobb változást az otthoni képernyőhasználatban és a moziiparban egyaránt, míg a közeljövő fejlődési irányait a moziméretű kijelzők, a mesterséges intelligencia további terjedése, és a bárhol játszható, felhő alapú videojátékokhoz megfelelő mobil sávszélesség elérhetővé válása jelölheti ki.
„Jó pár évvel ezelőtt lényegében úgy kellett rábeszélni az embereket az okostévére, mert a fogyasztók jobbára csak annyit tudtak róla, hogy fut rajta a YouTube. Mára alapvetéssé vált, hogy a tévén nem csak lineáris adást, hanem egyre hangsúlyosabban különböző streamingplatformokat is nézünk” – osztotta meg tapasztalatait az LG OLED 10 éves évfordulója alkalmából tartott kerekasztal-beszélgetésen Slezsák Dániel, az LG szakértője.
„Ehhez képest az utóbbi két-három évben oda jutottunk, hogy a televízióvásárlás során a vevők számára az egyik legfontosabb szempont, hogy milyen streamingszolgáltatásokkal kínálják az adott készüléket” – tette hozzá Szili Krisztián, az LG Magyarország marketingvezetője.
Guld Ádám médiakutató a legmélyebben ható változásnak azt látja, hogy milyen mennyiségben és milyen minőségben nyertek teret a legkülönbözőbb kijelzők a hétköznapi életben, a tévéktől és a monitoroktól kezdve az okostelefonokon át egészen az okosórákig. „Immár mindenhol képernyőkkel vagyunk körülvéve, amelyeken keresztül a legkülönbözőbb tartalmakat fogyasztjuk. A legfrissebb kutatások azt mutatják, hogy a kommunikációs szempontból trendszetternek számító Z generáció képviselői szabadidejük kb. 80 százalékát valamilyen képernyő előtt töltik, ennek nagy részét tartalomfogyasztással, másik nagy részét pedig valamilyen játékkal” – fogalmazott a szakértő.
„A mozipiacra egyértelműen a streaming-boom gyakorolta a legnagyobb hatást” – vélekedett Pauló-Varga Ákos, filmes újságíró és filmforgalmazási szakértő.
Úgy látja, a mozi olyan értelemben köszöni, jól van, hogy például az Avatar második részére, vagy a Top Gun: Maverickre itthon is tömegek voltak kíváncsiak. Az viszont egyelőre nemigen látszik, hogy arra a nagyon erős konkurenciára, amit a streaming-technológia, valamint a ma elérhető otthoni képernyők (köztük az OLED tévék és monitorok) jelentenek, a szerzői, illetve művészfilmekkel foglalkozó mozik milyen megoldást vagy választ tudnak kínálni. Nem csak abból a szempontból jelent ez kihívást, hogy egy-két mozijegy áráért gyakorlatilag egy-egy havi előfizetést lehet vásárolni, hanem olyan szempontból is, hogy hogyan lehet az embereket kicsalogatni a tévé elől és visszacsábítani a moziba.
A tévé már nem a család kandallója
„Átértékelődött televíziózás szerepe, hiszen a kutatók még a nyolcvanas években is a kandallóhoz hasonlították a tévét, ami körül összegyűlik a család” – hívta fel a figyelmet Guld Ádám.
A legfrissebb kutatások már azt mutatják, hogy a felhasználói kultúra megváltozott: a háztartásban mindenki külön-külön a saját képernyőjét nézi, de megvannak azok a speciális pillanatok – például egy közös meccs- vagy filmnézés -, amikor a tévé ezt a közösségi funkciót még be tudja tölteni. Mindemellett a teljes generációs palettára jellemző, hogy a szabadidős tevékenység vagy a kikapcsolódás egyik legfontosabb formájává mindinkább a médiafogyasztás válik, ezért nem meglepő, hogy az emberek sokkal inkább hajlandóak költeni olyan megoldásokra, amelyek magasabb élményt nyújtanak. Ezt erősíti az is, hogy sok esetben a szórakozásnak ez – vagyis a televízió – az egyetlen vagy majdnem kizárólagos eszköze, ezért az alacsonyabb jövedelmű társadalmi csoportokban is viszonylag jelentősebb összegeket áldoznak rá.
Tóth Lambert a Primal Game Studio játékdizájnere szerint a kijelzőkre a játékosok is áldoznak, ezért kiemelkedő a konzolok jelentősége a képernyők piacán. Ennek az a magyarázata, hogy ha piacra kerül egy új generációs konzol, az – mivel a fogyasztók a lehető legjobb játékélményre, a hangulat minél teljesebb megélésére vágynak – magával hozza a képernyő lecserélése iránti igényt is.
„Mindemellett az, hogy az induláskor a többség számára gyakorlatilag alig megfizethető OLED-tévék átlagos ára 10 év alatt lényegében a felére csökkent, a videojáték-fejlesztői oldalt is kedvezően érintette, mert így már a kisebb stúdiók számára is elérhető a technológia” – tette hozzá Tóth Lambert. Ez azzal az előnnyel jár, hogy így közvetlenül erre fejleszthetőek a játékok, így ki tudják elégíteni azon gamerek igényeit is, akik OLED tévén vagy monitoron játszanak.
Mit hozhat a jövő?
A játékiparra két dolog lehet óriási hatással a közeljövőben Tóth Lambert szerint. Egyrészt az, ha a mobilinternet sávszélessége eléri azt a szintet, amely mellett bárhonnan lehet a felhőből játékot, ráadásul virtuális valósággal kevert játékot streamelni, vagyis a szükséges óriási méretű számítási munkát a szerverek végzik majd. A másik a mesterséges intelligencia lehet, ami a tartalomgyártási oldalban működhet közre, mindez pedig óriási áttörést hozhat a játékiparban.
Pauló-Varga Ákos úgy véli, a szerzői filmek esetén a nézők elérésével kapcsolatos kihívásra valószínűleg az egyik válasz az lehet, hogy a hangsúlyt a közösségi élményre helyezve közösségi eseménnyé kell átformálni az alkotások bemutatását. „Ami a technológiai aspektust illeti, közép- illetve hosszú távon az is elképzelhető irány, hogy a hagyományos vetítés helyett a mozik nagyobb méretű OLED kijelzőkkel felszerelt, a most megszokottnál kisebb termekben mutatják be ezeket a filmeket” – fogalmazott a szakértő.
Forrás: LG Electronics„Műszaki oldalról közelítve úgy látom, hogy jelenleg az OLED technológiával képminőségben minden igényt ki tudunk elégíteni, ezért a méret terén várok erőteljesebb fejlődést. Emellett az elérhető szoftverek, szolgáltatások is kerek egészet alkotnak, de itt szintén folyamatos az innováció, és dinamikusan változik az, hogy milyen sokféle funkciót tölthet be egy-egy otthoni tévé vagy monitor” – vélekedett Slezsák Dániel.